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EXPERIENCIA BREAKOUT EN EL AULA

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  GAMIFICACIÓN EN EL AULA En este curso tan complicado, siempre busco nuevas oportunidades de crecimiento ante la adversidad. Por ello, y tras mi asignación de tutorías me encuentro con una docencia de carácter disciplinar. En la que la mayor parte de mi práctica de aula se va a dedicar a la impartición de Matemáticas en el nivel de 5º de Primaria, se me asignan 3 grupos de alumnos con niveles curriculares heterogéneos y con una dedicación de 5 sesiones semanales.  Así que me planteo cómo enriquecer mi práctica educativa, motivar a mis alumnos y mejorar su competencia matemática en todas sus destrezas, habilidades y actitudes. La GAMIFICACIÓN se me muestra como una gran opción interesante para mi crecimiento profesional, como un buen recurso motivante para mis alumnos y mejor aun, una forma nueva de mostrar las matemáticas y  su adquisición. En esta viñeta podéis observar en que consiste la Gamificación educativa, este campo  en plena actualidad dentro del campo de la Innovación Educat

PROYECTO CODEGIRLQUIROGA

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PROYECTO CODE GIRL MEMORIA PROYECTO CODE GIRL QUIROGA 2019 Experiencia sobre un uso crítico e inclusivo de las tecnologías que se ha desarrollado en nuestro Centro con el acompañamiento y asesoramiento de investigadoras de la Universidad de Cantabria. La experiencia estuvo dirigida a promover la participación de las  niñas en el uso de las tecnologías desde lo que se viene denominando el modelo STEAM. A través de diferentes actividades vinculadas a la robótica como la programación y creación de robots, la organización de un club de ocio o diferentes propuestas artísticas. Se persigue que las niñas participen y lideren un uso educativo, crítico e inclusivo de las tecnologías,  lo que se ve favorecido por la organización de un currículum en forma de proyectos y por el activo papel de las estudiantes en el diseño, documentación y valoración de toda la actividad.  Sintetizamos a continuación los objetivos perseguidos en el proyecto: Empoderar a las alumnas como líderes de codificación, cr

LAPBOOK

Los lapbooks son libros o archivadores con dibujos desplegables idóneos para desarrollar las inteligencias múltiples.  En ellos podemos incluir múltiples procedimientos que hemos trabajado en clase en otro tipo de actividades. Los alumnos buscarán información, la seleccionarán, la darán un formato visual atractivo y dinámico. Todo ello mientras se acercan a los contenidos a estudiar, y por último presentarán sus trabajos. Nuestra experiencia se ha basado en crear diferentes LAPBOOK, con contenidos de historia de España e historia de Europa, de la época Contemporánea. El trabajo se ha realizado en parejas, y se ha evaluado con el recurso: DIANA DE EVALUACIÓN. Plantillas de Lapbook Tutorial

VISUAL THINKING

La estrategia metodológica del  Visual Thinking facilita la comprensión de los conceptos por medio de esquemas y dibujos aprovechando,  las posibilidades comunicativas que ofrece la imagen. Gracias a ello,   se consigue que tanto la explicación de la materia como el estudio de la misma sea ameno y fácil de comprender. Estas herramientas nos ayudan a realizar una clase más dinámica. Y si planteamos que sean los alumnos quienes realicen sus visual, les estamos dotando de nuevas estrategias para acercarse al conocimiento y hacerle más comprensible y ameno. Las experiencias que he realizado se han adaptado a diferentes niveles de educación formar: E. Primaria ( 6 º curso) y E. Superior ( Universidad Grado de Magisterio). Ambas experiencias adaptadas a sus niveles de contenido, pero ámbas con similares objetivos: Asimilación de contenidos. Aulas y alumnos activos. Mejora de las capacidades de expresión y comunicación. Aprendizaje entre iguales. QUÉ ES VISUAL THINKING VIS

PROPUESTA DE PROYECTO DE INVESTIGACIÓN SOBRE ABP EN E. PRIMARIA

Proyecto de Investigación Sobre ABP by conallica

MOOC CAFE

Os invito a participar en este Mooc café, un saludo a todos. Venta de entradas online para ABP en primaria ofrecido por Eventbrite Registro de eventos online para ABP en primaria ofrecido por Eventbrite

RED DE APRENDIZAJE Y DIFUSIÓN DEL PROYECTO

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En esta primera imagen presento la red de aprendizaje que configura la realización del proyecto. Continuamos presentando las herramientas y espacios para difundir el proyecto.